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最近国产独立游戏都在干什么?相信不少常逛Steam的朋友都会异口同声地回答,不就是“完蛋like”嘛。诚然,从去年《完蛋》爆火之后,Steam已经一刻不停地出现了数十款类似的游戏,浩浩汤汤地构成了2024年国产游戏的大军。
什么火就做什么,其实早已成了国产“独立游戏”的风尚,前几年的“仙侠沙盒”尚有技术难度,实力相符的团队基本都能卖出成绩,而2022年开始的“幸存者like”显然就容易复制得多,超低售价和超短的开发周期形成了品类内的审美疲劳,再下一个风口,则就是“浩浩妈”们的逐梦游戏圈,从生产力关系的角度来看,“完蛋like”并不是所谓的独立游戏团队,而是国内影视行业劳动力大大冗余,转而扩散到其他流媒体形式的尝试。当然,无论是跟风做什么,小体量的国游都很难给人留下长久的印象,“独立游戏”竟也变成抄袭的重灾区,整个市场都处于一种一杯奶茶的钱看一场电影,结束上个厕所就忘干净的体验中。
所以,在这个大环境下,依然保持着独立游戏创作理念的作品,显得很亮眼,后劲极大,比如2022年我们介绍过的《完美的一天》,堪称是游戏版的文艺片,以及今天要聊到的《喜丧》。
实线元左右的价格,体验游戏2个小时左右的流程,玩得快的甚至还没有错过Steam退款政策,《喜丧》不能算是有性价比的选择,但带来的现实感悟却是极为深刻的,以至于游戏的通关率高达70%,而好评率也来到了95%,游戏通关后的心灵震撼又是大大值回票价的。虽然标题和《三伏》、《烟火》等鬼怪横行的作品雷同,但游戏的精神气质却大相径庭,在没什么恐怖跳脸的惊悚情节之下,让人感到了刺骨的寒意。
百岁老人离世,儿孙满堂,自是功德圆满,生而无憾,应当风光大办,这是咱们独有的“喜丧”,而参加葬礼的孩子不懂得这些装腔作势,甚至不懂得生离死别,她只知道死去的奶奶并不快乐,最后一铲土盖上坟头,哇得一声哭了出来,喧嚣的告别突然沉静,而打破这一寂静的是另一个刺耳的责怪——真不吉利!
大吉利制作组将游戏的灵感锁定在这个中式民俗中特有的时刻上,数千年的封建礼教在这一刻压到了小主角囡囡的身上,也压在了每一个玩家的心里。“囡囡”是南方称呼自家女儿的普遍小名,同时也是一个富有想象力的字型,被困住的女性。
《喜丧》的游戏操作格外的简单,扮演小姑娘在奶奶生前的卧室小平房里左右移动,通过道具的组合和关联,串起奶奶一生的故事,唯一的操作也就是将场景里的座椅矮柜左右推拉,借此互动高处的道具机关,而就是这么一个简单的玩法,游戏引导玩家不断穿行于回忆和超现实空间,逐渐发现这个传统社会下其乐融融的大家族,就和门外热闹的喜丧一样,都是骗人的把戏。
通过奶奶遗物的线索,玩家会发现小时候的奶奶生活在一个幸福的家庭中,爸爸会给她念兔子故事书,妈妈熬粥照顾她养病,为了吃药不太苦,家里还有蜜饯罐头,奶奶的成绩优异,各类奖状挂满一墙,乐观开朗,这些记忆成了奶奶人生中最幸福的时光,奶奶本来也能过上像囡囡一样的人生,但是这个进程被人贩子永远地改变了。
游戏在这里采用了一个模糊化的处理,两个小女孩都被长辈称为囡囡,也就代表着这一悲剧可能会发生在每个家庭中,游戏中甚至不像大多数恐怖游戏一样,强调故事发生的时代性,似乎在这样的一个问题上,时间从来就没向前流淌过。
在被拐卖到农村后,游戏的美术画风大变,玩家跌落到画面下方的“阴间”场景,为上层空间不紧不慢的解谜环节做出节奏上的变化,虽然通关之后会发现整个游戏都没再次出现任何一只鬼,操作按键也暴露了本作不会有追逐和躲避,但与上层空间油彩蜡笔画完全不同的剪彩纸人风格给到了足够的压迫感。
买来的工具当然是要用的,皮影戏里的拜堂,红盖头的新娘双手反扣,现实中的往事如同纵的人偶一样,被狠狠地磕下头去。从此,兔子玩偶只能自己做,生病了不会再有人看,窗明几净的书房变成了木板钉死的黑屋,唯独不变的倒是不爱喝的药,但也并不完全一样,玩家小囡囡可以在游戏里找到所谓“金猪药”的配方,喂给囚房里的母猪生出金猪崽。因为重男轻女的观念,只有生下来的男孩被养大,这些叔叔爸爸们知道一切,而百年之后,他们还会为奶奶操办一场喜丧。
游戏并没有给故事流程中的奇遇一个解释,它可以是孩童眼中的世界,也可以是灵堂上的一个冒险,或者只是一个瞌睡。但幻想世界中的细节却又是无比真实的,纸人们对着棺椁的掩面讥讽和白眼,撕下日历后奶奶旧家里的日渐破败。玩家也可以在游戏早期的第一层现实空间里找到一粒奶糖,是曾经囡囡在给奶奶喂药时塞给她的,这个情节和回忆中蜜饯糖前后映照,不同的是,老人始终没舍得吃,珍藏在了匣子里,仿佛是绝望的生活中照进来的一束光,吃掉了就看不见了,最终大人们把囡囡从老人的棺材里揪了出来,但神奇的是奶糖再一次留给了奶奶,紧紧攥在手里。
骇人的高潮是丧礼上的致辞,躺在棺材里的老人被祝福或是说诅咒,将要永远留在这里,荫泽家族里的后代,某一种意义上说,人贩子和封建思想不仅杀死了奶奶的人生,还杀死了往生的灵魂。至此,经历了超自然冒险的囡囡,在下葬时的那一声孩啼,将故事的讽刺意味推向结局。
麻雀虽小,但《喜丧》创造了一个严丝合缝的精巧剧本,每一样道具和情节,都给人留出了非常明确的想象空间,最终无论玩家怎么探索,都能指向那一个可怕的真相——鬼不吃人,人吃。
我们显而易见,中式鬼怪奇谭中的妖魔神鬼,往往没什么神性,本作能够在一众充满流行文化的“中式恐怖”游戏中独树一帜,其实就等于解构了这一层概念。《三伏》在游戏的末尾,甚至上演了一场权斗,侧面引出某个专职抓鬼的官方机构,仿佛要展开一个中式怪谈下的复仇者联盟世界观,为续作做铺垫,显然这是一个舶来品文化。
在网络舆论愈发激烈的现实下,我们讨论过,小型团队通过二游以小博大的上升通道已经关闭,但新时代的独立游戏,未必就不能顺应这个时代的风向,例如就像《喜丧》中的“打拐”话题,基于一个无可争议的现实问题,在文艺作品中去讨论社会议题。
同样的事情还发生在年初的另一款国产独游中,《山河旅探》是一部标准的推理类AVG游戏,游戏将舞台搬到了二十世纪的旧中国,青年书生迷恋上了西洋引进的侦探小说,照着故事中的情节游历山河,侦破奇案,和各种愚昧的官老爷在衙门里举证作答,这个看似是披着时代剧外衣的《逆转裁判》,内里却充满了格局和胸怀,侦探小说里中透出的是公义真理和法治精神,男主角憧憬成为以逻辑推演为剑的侠客,最终却见证了清末民初神州大地上形形的求索者,人们所认为的问题,往往只是另一个更大问题的解决答案,进而对整个时代发出感慨。
类似这样故事主导的、充满现实意义的游戏作品,也许更为符合我们对精品游戏的定义,文化输出不一定是向海外市场,我们的历史和我们的故事依然有着很多输出空间。
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